Нинтендо онлайн добавляет еще три игры NES

Если новость по какой то причине не отображается либо отображается некорректно, можете просмотреть ее самостоятельно на сайте источника:

https://www.gamespot.com/articles/nintendo-switch-online-adds-three-more-nes-games/1100-6462420/

Лид:

Нинтендо переключатель Онлайн-это новый сервис подписки на онлайн-игру многих включении игр, но Nintendo подслащивает горшок немного, предлагая расширить список NES классики бесплатно. На этой неделе еще три игры пополнят линейку, наряду со специальным сохранить данные по одной из ранее включало в себя игры, чтобы помочь дать вам фору. Несе открытого турнира по гольфу , Ключ Соломона , и супер Dodge Болл всех присоединиться к очереди сегодня. Гольф является одним из самых ранних приближениях спорта в видеоигры. Ключ Соломона-это головоломка-платформер игра, которая вам ориентироваться в стадиях с помощью магического блока-создание силами. Супер Dodge Болл-экшн-спортивная игра, которая ямы команды друг против друга в классическом спортивном зале школы игры, специальные супер-удары и среды, которые могут повлиять на ваш лад. Помимо этих дополнений, обновление включает в себя специальный сохранить данные для Легенда о Zelda . Это позволяет начать новую игру с Белый меч, магический щит, кольцо, браслет силы, и кучу предметов и рупии. Что даст вам значительное преимущество на приключение путем предоставления ключевых элементов рано. Нинтендо дразнит, что другие "специальные сохранить данные" будут приходить на другие классические игры. Как ранее сообщало , в ноябре приложение нэ будет добавить Метроид , могучий Джек бомбы , и две пчелы . Затем в декабре он будет включать в себя приключения Лоло , ниндзя Гайден , и лес Варио по . Компания еще не объявила о дальнейших планах после ссылки, но у нас есть некоторые идеи . .

Вся новость:

Похожие материалы
Раздел 2 Ответа Разработчика Хруст, Отзывы Игроков, Это Игра-Чейнджер

Поддержка видео-сервиса игр, с их постоянной потребностью в новых контент, создает далеко идущие и сложные последствия. Это справедливо для массивные отдела 2 так же, как любой подобной игры, но команда за игру, находить пути решения этих вопросов, продолжая поддерживать игру. Подробности о новой функции экспедиций игра вышла во время Е3 2019 , которая является частью обширной первой игры год бесплатных обновлений контента . В новой функции видео, из GameSpot Джесс McDonell смотрит на массивные отдела 2 конкретно и как в студию зашла о поддержке ведущейся игре и взаимодействовать с сообществом. Джесс говорит с массивными сообщество разработчиков Мартенссон и Петтер Кристоф Gansler о том, как они взаимодействуют с и включить обратную связь игрока с игрой. Вы можете смотреть полное видео выше, в то время как весь вопрос&амп;а ниже в совместных ответов от Gansler и Мортенссон. В нем разработчики рассказали о значение транспарентности в развитии Раздел 2, Как управлять отзывами, и как поддерживать постоянно развивающаяся онлайн игра. Gansler и Мортенссон также обсудить наболевшие проблемы хруст, что это промышленный термин для практики разработчиков, которые работают слишком много часов, чтобы закончить этапы. С GameSpot: насколько важна обратная связь игрока в игре? Gansler и Мортенссон: отзывы игроков очень важны для нас в массовые развлечения. Мы всегда мониторингу социальных сетях и форумах, таких как Reddit и YouTube, чтобы увидеть, что говорят игроки об игре. Мы хотим, чтобы наши сообщества, чтобы знать, что мы видим развитие отдела 2 как постоянные отношения. Что сказал, то и игроки не всегда согласны на все. Мы должны постоянно иметь целостное представление о том, что входит и что выходит из игры. Но мы обсуждаем обратную связь, мы получаем на ежедневной основе. Когда дело доходит до разработки отдела 2 и включения обратной связи, насколько сильно вы согласны или не согласны с якобы цитатой Генри Форда: "Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы сказали быстрее лошади.” "Мы много узнали из первой игры, что мы взяли с собой в отделение 2". Как разработчики, мы должны иметь 360-градусный обзор игры. Наши дизайнеры и производственных коллективов близко знаю игру. Они знают, что это осуществимо и что неосуществимо, и они знают, как определенные изменения, которые были запрошены или не работать практически. Иногда обратная связь может быть лазер ориентирован на определенный аспект игры, который, если изменился, может иметь гораздо больше последствий, что вы не сразу увидеть. В то же время, многие из наших игроков также знать игру очень хорошо, так что ничего не выбрасывается. Кроме того, у нас есть много данных из игры. У нас отличная команда анализа данных, которая работает вместе с нашими исследователями пользователей и сообщества команды. Вместе, они видят, как наши игроки играют в игру, а иногда и громкие жалобы не отражаются в реальности. Имеет свои перспективы как реагировать или осуществления обратной связи игрока меняется от раздела 1 в раздел 2? Мы много узнали из первой игры, что мы взяли с собой в дивизион 2. Обновления 1.4 и 1.8 раздела основывались на обратной связи игрока, а мы даже принесли членов сообщества к нам в студию для проведения семинаров по развитию игры (большой кричать, чтобы все наши элитные члены целевой группы!). Что мышление-это то, что мы взяли с нами на вторую игру. Как часто востребованные функции реализованы? Для каждого обновления мы выпустили для отдела 2, мы стараемся реализовать различные функции и настройки, которые были запрошены обществом. Некоторые запросы занять больше времени, чтобы реализовать конечно, но у нас есть некоторые интересные вещи придумывают, что члены сообщества обсудили и просил меня не портить. Существуют тысячи предложений по Ваши официальных форумах и деление 2 сабреддита. Где грань между видением высоко востребованных функций и, что может быть практически реализовано, будь то объем или техническим причинам? Эта линия может быть трудно сделать. Как уже говорилось ранее, мы рассматриваем все отзывы, которые мы получаем, увидеть, если это то, что мы считаем, сделало бы игру лучше, если это технически возможно реализовать, а затем принять решение на основе этих факторов. "Мы не всегда можем ответить на каждый вопрос или отвечать на каждую критику, которая, конечно, может быть неприятно для некоторых, но мы стараемся говорить нашим игрокам как можно больше, насколько это возможно", даже если ваша община не согласна с некоторыми механика или изменения, они, кажется, имеют невероятное количество уважения за то, как последовательно они слышали и общались. Это всегда было планом? Как вы практически поддерживать эту связь? Мы удачны для того чтобы иметь страстное сообщество команда, которая имеет частый диалог с нашими игроками. Наш Twitch канал-это наш главный инструмент, где мы делаем наши еженедельные состояние игры видео. Мы также делаем потоков геймплей так что это отличная возможность для нас, чтобы просто сесть, поиграть в игры и поговорить непосредственно с нашего сообщества. Мы не всегда можем ответить на каждый вопрос или отвечать на каждую критику, которая, конечно, может быть неприятно для некоторых, но мы стараемся говорить нашим игрокам как можно больше, насколько это возможно. Сообщество команды также имеет тесные отношения с разработчиками сами и информационных потоков в обе стороны, как результат. Меня и Криса, сообщество разработчиков для игры, сидеть прямо в середине видео и в постоянном общении с ними, чтобы убедиться, что мы знаем все, что происходит. И да, это всегда было частью плана. Состояние игры работает уже давно, еще до первой игры даже запустили, и у нас нет планов прекратить делать это. Взаимодействие сообщества стала невероятно важной для всех нас работы над игрой. Многие наши разработчики показывают на наши потоки и взаимодействовать с фанатами на Twitter и других социальных сетях. Вы можете предложить некоторые примеры вещей, которые изменились в игре в результате обратной связи? Для первой игры, обновление 1.4 была поучительной для нас. Для отдела 2, недостатки модов на оружие были очень спорными в рамках сообщества, и мы закончили удалением их из игры. Вы можете предложить некоторые примеры вещей, которые не изменились, несмотря на предложения игроков, чтобы изменить их, и за это думать? Мы планировали увеличить счет передач в игре от 500 до 515, причем последний доступен только в Темных Зон. В конце концов, мы решили не идти через с этим изменения, которые разочарованы некоторые игроки, которые были с нетерпением жду этого. Мы их понимаем, но с серией пве и пвп изменения в нашей последней версии (обновить раздел 3), мы хотим улучшить темную зону, и сделать его более увлекательным и полезным. Тем не менее, мы чувствовали, что счет передач на 500 будет лучше, с точки зрения игровой опыт, поскольку это слишком рано, чтобы ввести повышенную передачу счета в это время. Как вы справляетесь, когда ваша аудитория делится на то, что они хотят выйти из игры (например, снижение против сохранения нынешней сложности миссии)? С кем окончательное решение сидеть ли что-то должны или не должны быть реализованы? Окончательное решение садится с директорами, дизайнерами и производственных коллективов. Как уже говорилось ранее, нам нужно всегда выяснить, если изменения позитивные и реалистичные. Сообщество может абсолютно быть разделены, когда дело доходит до определенных тем, но, в конце концов, мы должны принимать решения на основе этих факторов. Печальная реальность такова, что всегда будут люди, которые разочарованы в игру никаких изменений, то, что происходит с каждой живой игре. Вы не можете угодить всем, но мы надеемся, что люди знают, что все, что мы делаем, мы делаем для общего улучшения игры. В какой степени эта связь или прозрачности добродетель (или проблемы) для команды разработчиков? Иногда все идет не так, и мы не думаем скрываться от наших ошибок. Мы люди и ошибки случаются. Прозрачность очень важна для нас; это часть ДНК проекта. Конечно, мы не можем говорить обо всем, даже если мы захотим. Вот только реальность дизайн игры и бизнес. Опять же, ссылаясь на обновление 1.4 для первой игры – это когда мы по-настоящему узнали, как важна прозрачность может быть, насколько важно для наших отношений с нашими игроками. Что сообщил нам двигаться вперед. Это достоинство, потому что вся команда за ним стоит. Проблемы возникают тогда, когда у нас есть вещи, мы не можем говорить по тем или иным причинам. Что может вызвать разочарование, так как игроки хотите получить ответы на свои вопросы. Это тонкая грань, чтобы идти. Вы не хотите обещать и под доставку, например. Наличие постоянно развивающаяся онлайн игра изменить способ просмотра разработчик/плеер отношениях? И да, и нет. .

Матч Россия - Шотландия пройдет в "Лужниках"

Российский футбольный союз официально объявил место проведения матча отборочного турнира Евро-2020 между сборными России и Шотландии. Игра состоится 10 октября в "Лужниках"

Ответ Раздел 2 Разработчиков В Хруст И Отзывы Игроков, Это Игра-Чейнджер

Требования Поддержка видео игры обслуживание далеко идущие и сложные-и это справедливо для массовых же раздел 2 . Совсем недавно на Е3, новая функция экспедиций игра была вся на Е3 , и это часть большой первой игры год бесплатных обновлений контента . В новой функции видео, из GameSpot Джесс McDonell смотрит на массивные отдела 2 конкретно и как в студию зашла о поддержке ведущейся игре и взаимодействовать с сообществом. Джесс говорит с массивными сообщество разработчиков Мартенссон и Петтер Кристоф Gansler о том, как они взаимодействуют с и включить обратную связь игрока с игрой. Вы можете смотреть полное видео выше, в то время как весь вопрос&амп;а ниже в совместных ответов от Gansler и Мортенссон. В нем разработчики рассказали о значение транспарентности в развитии Раздел 2, Как управлять отзывами, и как поддерживать постоянно развивающаяся онлайн игра. Gansler и Мортенссон также обсудить наболевшие проблемы хруст, что это промышленный термин для практики разработчиков, которые работают слишком много часов, чтобы закончить этапы. С GameSpot: насколько важна обратная связь игрока в игре? Gansler и Мортенссон: отзывы игроков очень важны для нас в массовые развлечения. Мы всегда мониторингу социальных сетях и форумах, таких как Reddit и YouTube, чтобы увидеть, что говорят игроки об игре. Мы хотим, чтобы наши сообщества, чтобы знать, что мы видим развитие отдела 2 как постоянные отношения. Что сказал, то и игроки не всегда согласны на все. Мы должны постоянно иметь целостное представление о том, что входит и что выходит из игры. Но мы обсуждаем обратную связь, мы получаем на ежедневной основе. Когда дело доходит до разработки отдела 2 и включения обратной связи, насколько сильно вы согласны или не согласны с якобы цитатой Генри Форда: "Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы сказали быстрее лошади.” "Мы много узнали из первой игры, что мы взяли с собой в отделение 2". Как разработчики, мы должны иметь 360-градусный обзор игры. Наши дизайнеры и производственных коллективов близко знаю игру. Они знают, что это осуществимо и что неосуществимо, и они знают, как определенные изменения, которые были запрошены или не работать практически. Иногда обратная связь может быть лазер ориентирован на определенный аспект игры, который, если изменился, может иметь гораздо больше последствий, что вы не сразу увидеть. В то же время, многие из наших игроков также знать игру очень хорошо, так что ничего не выбрасывается. Кроме того, у нас есть много данных из игры. У нас отличная команда анализа данных, которая работает вместе с нашими исследователями пользователей и сообщества команды. Вместе, они видят, как наши игроки играют в игру, а иногда и громкие жалобы не отражаются в реальности. Имеет свои перспективы как реагировать или осуществления обратной связи игрока меняется от раздела 1 в раздел 2? Мы много узнали из первой игры, что мы взяли с собой в дивизион 2. Обновления 1.4 и 1.8 раздела основывались на обратной связи игрока, а мы даже принесли членов сообщества к нам в студию для проведения семинаров по развитию игры (большой кричать, чтобы все наши элитные члены целевой группы!). Что мышление-это то, что мы взяли с нами на вторую игру. Как часто востребованные функции реализованы? Для каждого обновления мы выпустили для отдела 2, мы стараемся реализовать различные функции и настройки, которые были запрошены обществом. Некоторые запросы занять больше времени, чтобы реализовать конечно, но у нас есть некоторые интересные вещи придумывают, что члены сообщества обсудили и просил меня не портить. Существуют тысячи предложений по Ваши официальных форумах и деление 2 сабреддита. Где грань между видением высоко востребованных функций и, что может быть практически реализовано, будь то объем или техническим причинам? Эта линия может быть трудно сделать. Как уже говорилось ранее, мы рассматриваем все отзывы, которые мы получаем, увидеть, если это то, что мы считаем, сделало бы игру лучше, если это технически возможно реализовать, а затем принять решение на основе этих факторов. "Мы не всегда можем ответить на каждый вопрос или отвечать на каждую критику, которая, конечно, может быть неприятно для некоторых, но мы стараемся говорить нашим игрокам как можно больше, насколько это возможно", даже если ваша община не согласна с некоторыми механика или изменения, они, кажется, имеют невероятное количество уважения за то, как последовательно они слышали и общались. Это всегда было планом? Как вы практически поддерживать эту связь? Мы удачны для того чтобы иметь страстное сообщество команда, которая имеет частый диалог с нашими игроками. Наш Twitch канал-это наш главный инструмент, где мы делаем наши еженедельные состояние игры видео. Мы также делаем потоков геймплей так что это отличная возможность для нас, чтобы просто сесть, поиграть в игры и поговорить непосредственно с нашего сообщества. Мы не всегда можем ответить на каждый вопрос или отвечать на каждую критику, которая, конечно, может быть неприятно для некоторых, но мы стараемся говорить нашим игрокам как можно больше, насколько это возможно. Сообщество команды также имеет тесные отношения с разработчиками сами и информационных потоков в обе стороны, как результат. Меня и Криса, сообщество разработчиков для игры, сидеть прямо в середине видео и в постоянном общении с ними, чтобы убедиться, что мы знаем все, что происходит. И да, это всегда было частью плана. Состояние игры работает уже давно, еще до первой игры даже запустили, и у нас нет планов прекратить делать это. Взаимодействие сообщества стала невероятно важной для всех нас работы над игрой. Многие наши разработчики показывают на наши потоки и взаимодействовать с фанатами на Twitter и других социальных сетях. Вы можете предложить некоторые примеры вещей, которые изменились в игре в результате обратной связи? Для первой игры, обновление 1.4 была поучительной для нас. Для отдела 2, недостатки модов на оружие были очень спорными в рамках сообщества, и мы закончили удалением их из игры. Вы можете предложить некоторые примеры вещей, которые не изменились, несмотря на предложения игроков, чтобы изменить их, и за это думать? Мы планировали увеличить счет передач в игре от 500 до 515, причем последний доступен только в Темных Зон. В конце концов, мы решили не идти через с этим изменения, которые разочарованы некоторые игроки, которые были с нетерпением жду этого. Мы их понимаем, но с серией пве и пвп изменения в нашей последней версии (обновить раздел 3), мы хотим улучшить темную зону, и сделать его более увлекательным и полезным. Тем не менее, мы чувствовали, что счет передач на 500 будет лучше, с точки зрения игровой опыт, поскольку это слишком рано, чтобы ввести повышенную передачу счета в это время. Как вы справляетесь, когда ваша аудитория делится на то, что они хотят выйти из игры (например, снижение против сохранения нынешней сложности миссии)? С кем окончательное решение сидеть ли что-то должны или не должны быть реализованы? Окончательное решение садится с директорами, дизайнерами и производственных коллективов. Как уже говорилось ранее, нам нужно всегда выяснить, если изменения позитивные и реалистичные. Сообщество может абсолютно быть разделены, когда дело доходит до определенных тем, но, в конце концов, мы должны принимать решения на основе этих факторов. Печальная реальность такова, что всегда будут люди, которые разочарованы в игру никаких изменений, то, что происходит с каждой живой игре. Вы не можете угодить всем, но мы надеемся, что люди знают, что все, что мы делаем, мы делаем для общего улучшения игры. В какой степени эта связь или прозрачности добродетель (или проблемы) для команды разработчиков? Иногда все идет не так, и мы не думаем скрываться от наших ошибок. Мы люди и ошибки случаются. Прозрачность очень важна для нас; это часть ДНК проекта. Конечно, мы не можем говорить обо всем, даже если мы захотим. Вот только реальность дизайн игры и бизнес. Опять же, ссылаясь на обновление 1.4 для первой игры – это когда мы по-настоящему узнали, как важна прозрачность может быть, насколько важно для наших отношений с нашими игроками. Что сообщил нам двигаться вперед. Это достоинство, потому что вся команда за ним стоит. Проблемы возникают тогда, когда у нас есть вещи, мы не можем говорить по тем или иным причинам. Что может вызвать разочарование, так как игроки хотите получить ответы на свои вопросы. Это тонкая грань, чтобы идти. Вы не хотите обещать и под доставку, например. Наличие постоянно развивающаяся онлайн игра изменить способ просмотра разработчик/плеер отношениях? И да, и нет. Эта связь является естественной для нас. Конечно, она меняется с течением времени, особенно с помощью новых инструментов становятся доступными и новые социальные платформы и группами появляться. .

Ответ Раздел 2 Разработчиков В Хруст И Отзывы Игроков, Это Игра-Чейнджер

Требования Поддержка видео игр и их постоянно требуется новый контент далеко идущие и сложные, и это правда на массивные Раздел 2 . Подробности о новой функции экспедиций игра вышла во время Е3 2019 , которая является частью обширной первой игры год бесплатных обновлений контента . В новой функции видео, из GameSpot Джесс McDonell смотрит на массивные отдела 2 конкретно и как в студию зашла о поддержке ведущейся игре и взаимодействовать с сообществом. Джесс говорит с массивными сообщество разработчиков Мартенссон и Петтер Кристоф Gansler о том, как они взаимодействуют с и включить обратную связь игрока с игрой. Вы можете смотреть полное видео выше, в то время как весь вопрос&амп;а ниже в совместных ответов от Gansler и Мортенссон. В нем разработчики рассказали о значение транспарентности в развитии Раздел 2, Как управлять отзывами, и как поддерживать постоянно развивающаяся онлайн игра. Gansler и Мортенссон также обсудить наболевшие проблемы хруст, что это промышленный термин для практики разработчиков, которые работают слишком много часов, чтобы закончить этапы. С GameSpot: насколько важна обратная связь игрока в игре? Gansler и Мортенссон: отзывы игроков очень важны для нас в массовые развлечения. Мы всегда мониторингу социальных сетях и форумах, таких как Reddit и YouTube, чтобы увидеть, что говорят игроки об игре. Мы хотим, чтобы наши сообщества, чтобы знать, что мы видим развитие отдела 2 как постоянные отношения. Что сказал, то и игроки не всегда согласны на все. Мы должны постоянно иметь целостное представление о том, что входит и что выходит из игры. Но мы обсуждаем обратную связь, мы получаем на ежедневной основе. Когда дело доходит до разработки отдела 2 и включения обратной связи, насколько сильно вы согласны или не согласны с якобы цитатой Генри Форда: "Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы сказали быстрее лошади.” "Мы много узнали из первой игры, что мы взяли с собой в отделение 2". Как разработчики, мы должны иметь 360-градусный обзор игры. Наши дизайнеры и производственных коллективов близко знаю игру. Они знают, что это осуществимо и что неосуществимо, и они знают, как определенные изменения, которые были запрошены или не работать практически. Иногда обратная связь может быть лазер ориентирован на определенный аспект игры, который, если изменился, может иметь гораздо больше последствий, что вы не сразу увидеть. В то же время, многие из наших игроков также знать игру очень хорошо, так что ничего не выбрасывается. Кроме того, у нас есть много данных из игры. У нас отличная команда анализа данных, которая работает вместе с нашими исследователями пользователей и сообщества команды. Вместе, они видят, как наши игроки играют в игру, а иногда и громкие жалобы не отражаются в реальности. Имеет свои перспективы как реагировать или осуществления обратной связи игрока меняется от раздела 1 в раздел 2? Мы много узнали из первой игры, что мы взяли с собой в дивизион 2. Обновления 1.4 и 1.8 раздела основывались на обратной связи игрока, а мы даже принесли членов сообщества к нам в студию для проведения семинаров по развитию игры (большой кричать, чтобы все наши элитные члены целевой группы!). Что мышление-это то, что мы взяли с нами на вторую игру. Как часто востребованные функции реализованы? Для каждого обновления мы выпустили для отдела 2, мы стараемся реализовать различные функции и настройки, которые были запрошены обществом. Некоторые запросы занять больше времени, чтобы реализовать конечно, но у нас есть некоторые интересные вещи придумывают, что члены сообщества обсудили и просил меня не портить. Существуют тысячи предложений по Ваши официальных форумах и деление 2 сабреддита. Где грань между видением высоко востребованных функций и, что может быть практически реализовано, будь то объем или техническим причинам? Эта линия может быть трудно сделать. Как уже говорилось ранее, мы рассматриваем все отзывы, которые мы получаем, увидеть, если это то, что мы считаем, сделало бы игру лучше, если это технически возможно реализовать, а затем принять решение на основе этих факторов. "Мы не всегда можем ответить на каждый вопрос или отвечать на каждую критику, которая, конечно, может быть неприятно для некоторых, но мы стараемся говорить нашим игрокам как можно больше, насколько это возможно", даже если ваша община не согласна с некоторыми механика или изменения, они, кажется, имеют невероятное количество уважения за то, как последовательно они слышали и общались. Это всегда было планом? Как вы практически поддерживать эту связь? Мы удачны для того чтобы иметь страстное сообщество команда, которая имеет частый диалог с нашими игроками. Наш Twitch канал-это наш главный инструмент, где мы делаем наши еженедельные состояние игры видео. Мы также делаем потоков геймплей так что это отличная возможность для нас, чтобы просто сесть, поиграть в игры и поговорить непосредственно с нашего сообщества. Мы не всегда можем ответить на каждый вопрос или отвечать на каждую критику, которая, конечно, может быть неприятно для некоторых, но мы стараемся говорить нашим игрокам как можно больше, насколько это возможно. Сообщество команды также имеет тесные отношения с разработчиками сами и информационных потоков в обе стороны, как результат. Меня и Криса, сообщество разработчиков для игры, сидеть прямо в середине видео и в постоянном общении с ними, чтобы убедиться, что мы знаем все, что происходит. И да, это всегда было частью плана. Состояние игры работает уже давно, еще до первой игры даже запустили, и у нас нет планов прекратить делать это. Взаимодействие сообщества стала невероятно важной для всех нас работы над игрой. Многие наши разработчики показывают на наши потоки и взаимодействовать с фанатами на Twitter и других социальных сетях. Вы можете предложить некоторые примеры вещей, которые изменились в игре в результате обратной связи? Для первой игры, обновление 1.4 была поучительной для нас. Для отдела 2, недостатки модов на оружие были очень спорными в рамках сообщества, и мы закончили удалением их из игры. Вы можете предложить некоторые примеры вещей, которые не изменились, несмотря на предложения игроков, чтобы изменить их, и за это думать? Мы планировали увеличить счет передач в игре от 500 до 515, причем последний доступен только в Темных Зон. В конце концов, мы решили не идти через с этим изменения, которые разочарованы некоторые игроки, которые были с нетерпением жду этого. Мы их понимаем, но с серией пве и пвп изменения в нашей последней версии (обновить раздел 3), мы хотим улучшить темную зону, и сделать его более увлекательным и полезным. Тем не менее, мы чувствовали, что счет передач на 500 будет лучше, с точки зрения игровой опыт, поскольку это слишком рано, чтобы ввести повышенную передачу счета в это время. Как вы справляетесь, когда ваша аудитория делится на то, что они хотят выйти из игры (например, снижение против сохранения нынешней сложности миссии)? С кем окончательное решение сидеть ли что-то должны или не должны быть реализованы? Окончательное решение садится с директорами, дизайнерами и производственных коллективов. Как уже говорилось ранее, нам нужно всегда выяснить, если изменения позитивные и реалистичные. Сообщество может абсолютно быть разделены, когда дело доходит до определенных тем, но, в конце концов, мы должны принимать решения на основе этих факторов. Печальная реальность такова, что всегда будут люди, которые разочарованы в игру никаких изменений, то, что происходит с каждой живой игре. Вы не можете угодить всем, но мы надеемся, что люди знают, что все, что мы делаем, мы делаем для общего улучшения игры. В какой степени эта связь или прозрачности добродетель (или проблемы) для команды разработчиков? Иногда все идет не так, и мы не думаем скрываться от наших ошибок. Мы люди и ошибки случаются. Прозрачность очень важна для нас; это часть ДНК проекта. Конечно, мы не можем говорить обо всем, даже если мы захотим. Вот только реальность дизайн игры и бизнес. Опять же, ссылаясь на обновление 1.4 для первой игры – это когда мы по-настоящему узнали, как важна прозрачность может быть, насколько важно для наших отношений с нашими игроками. Что сообщил нам двигаться вперед. Это достоинство, потому что вся команда за ним стоит. Проблемы возникают тогда, когда у нас есть вещи, мы не можем говорить по тем или иным причинам. Что может вызвать разочарование, так как игроки хотите получить ответы на свои вопросы. Это тонкая грань, чтобы идти. Вы не хотите обещать и под доставку, например. Наличие постоянно развивающаяся онлайн игра изменить способ просмотра разработчик/плеер отношениях? И да, и нет. Эта связь является естественной для нас. Имея живую игру-это значит быть динамической, когда дело доходит до разработки игры, а также за то, как мы общаемся.

Поистине Трогательный Рассказ О Том, Как Microsoft Купила Двойной Штраф

С приобретение Microsoft о необычных инди-студия "комом", сообщил в ходе компании по Е3 2019 презентации , Microsoft теперь имеет 15 студий под своей игровой студии зонтик для Xbox. Пока президент Тим Шафер подтвердил приобретение не будет иметь никакого эффекта на то, как калифорнийская студия ведет свой бизнес, компании взяли к Twitter, чтобы высмеять новости. Шафер, в 30-секундном видео, размещенном в официальном аккаунте в Twitter двойной штраф, просто сказал, Microsoft запустила с "кучей денег" и попал в команду предложение, от которого они не смогли отказаться. Видео показывает все слоу-мо движение головой и мелодрамы, что бы сделать любой мыльной оперы ревновать. Как вы, возможно, слышали от @Xbox на брифинге Е3 минут назад, двойной штраф вступать в игру студии Xbox! Как это произошло? давайте спросим @timoflegend ... pic.twitter.com/n6EACVo7OZ — двойной штраф (@DoubleFine) 9 июня 2019 студии следующая игра, рад , пост-апокалиптический экшн-игра, опубликованная компанией Bandai и Namco, собирается выпустить на 20 августа для Nintendo переключатель, ПК, PlayStation 4 и Xbox Один. Психонавты 2-Набор, чтобы прибыть где-то в 2020 году для PC, PlayStation 4 и Xbox Один ... станет первой игрой студии опубликовано в игры студии кличка для Xbox. Более Е3 Новости: Зельда: дыхание Дикого 2 дразнят новой консоли Xbox, Скарлетт, открыл для Xbox Скарлетт детали: 8К, 120 фпс, ССД Элден кольцо с программным обеспечением и Джорджа Мартина новая игра Киберпанк 2077 Дата выхода анонсирована Последняя фантазия VII ремейк дата выхода анонсирована Marvel Мстители выявлено .

Доктор Марио Мире Был Запущен В Июле; Первый Геймплей И Плохая Ценообразования Выявлено.

Доктор Марио мире мобильная игра от Nintendo, выпустят на 10 июля. Компания Nintendo сообщила сегодня о дате релиза, а также поделились первыми скриншотами и геймплеем. В матч-три игра-головоломка, в игре вы будете использовать капсулы, чтобы устранить различные вирусы. На видео ниже показан первый геймплей и объясняет, как это работает. Также в Нинтендо говорит видео о mictotransactions доктор Марио мира, которые приходят в виде алмазов, которые можно купить через внутриигровой магазин. Они доступны в различных наделах, начиная с 20 за $2 USD и работает до 1050 бриллиантами по цене 70 долларов США. Алмазы могут быть использованы для продолжения игры, получить предметы, и восстановить выносливость. Проверьте видео ниже, чтобы узнать больше. Доктор Марио не единственной звездой игры. Вы можете также приобрести другие врачи, включая Доктора персика, доктор Йоши, и доктор Жаба, из магазина в игре (хотя это не ясно, если эти дополнительные врачи продаются за реальные деньги). Каждый врач имеет уникальный навык, который является эксклюзивным для них, которая поощряет игроков, чтобы получить их все. Доктор Марио Мир было объявлено компанией Nintendo еще в феврале , когда компании только подтвердили факт существования игры, а не какие-либо подробности об этом. Следующая мобильная игра от Nintendo после того, как доктор Марио мир Марио Kart туристам , которые уже есть в бета-тестирование в различных частях мира. В течение длительного времени, компания Nintendo отказалась принести своей мега-популярной франшизы на мобильных устройствах. Однако, это изменилось в 2015 году, когда Nintendo объявила, что будет разрабатывать игры для смартфонов и планшетов . Первый из них был Miitomo , которое было позже последовал Супер Марио , огонь эмблема героев , пересечение животных: карманные лагере , и другие. .

Россия и Шотландия в рамках отборочного турнира Евро-2020 сыграют в «Лужниках» 10 октября

Сборная России по футболу проведет домашний матч отборочного турнира чемпионата Европы-2020 против команды Шотландии на стадионе «Лужники» в Москве. Игра состоится 10 октября, начало в 21:45, сообщает пресс-служба Российского футбольного союза.Сборная России занимает второе место в группе I с девятью очками. На первом месте — Бельгия (12 очков), Шотландия заняла четвертую строчку (шесть очков).В прошлом матче 11 июня Россия обыграла команду Кипра со счетом 1:0, а до этого разгромила команду Сан-Марино с рекордным счетом 9:0.О матчах отборочного турнира Евро-2020 читайте в публикации “Ъ” «Старт по статусу».

За закрытыми дверями Киберпанк 2077 демо Е3 будет в ближайшее время

Киберпанк 2077 был впечатляющий показ на сцене компании Microsoft во время Е3 2019 , где мы узнали много информации ... как роли Киану Ривз играет ... и увидел много увлекательного игрового процесса. Что игровой процесс может быть ограничен за закрытыми дверями, события на этом шоу, но польских разработчиков CD Projekt Красный объявила, что мы все увидим его в августе этого года. В ответ на твит от ушу студии' комьюнити-менеджер, компакт-диск Projekt Красный мировом сообществе приводят Марчин Момот сказал, что Киберпанк 2077 расширенного геймплея демо будет Общественным в течение этого года человек Запада, который проходит в Конгресс-центр штата Вашингтон в Сиэтле между 29 августа и 2 сентября. Сказал Момот, "это произойдет именно во время ПАКС Запад". В других киберпанк новости, мы узнали, что научно-фантастического шутера от первого лица будет иметь несколько концовок . В интервью YongYea во время E3 в этом году, директор квест Матеуш Tomaszkiewicz просто подтвердил, что, как и Ведьмак 3: Дикая Охота прежде чем он, Киберпанк 2077 будет иметь более чем один конец. Сколько еще предстоит увидеть, как Tomaszkiewicz не количественно "несколько". Однако, Tomaszkiewicz также сказал, что все остальные дополнения, кроме двух, назначенных во время пролога--совершенно необязательно и что в настоящее время нет максимальный уровень набор для игры. Мы становимся ближе к релизу Киберпанк 2077, как CD Projekt Красный основатель компании Марчин Ивински подтвердили, что игра вышла на полировка этапе развития . Запускает Киберпанк 2077 на 16 апреля 2020 года для PC, PlayStation 4 и Xbox Один. Более Е3 Новости: Зельда: дыхание Дикого 2 дразнят новой консоли Xbox, Скарлетт, открыл для Xbox Скарлетт детали: 8К, 120 фпс, ССД Элден кольцо с программным обеспечением и Джорджа Мартина новая игра Киберпанк 2077 Дата выхода анонсирована Последняя фантазия VII ремейк дата выхода анонсирована Marvel Мстители выявлено .

Borderlands: красивый коллекции (ПК) - всего 3 $за короткое время

Шумиха вокруг пограничье 3 своим 13 сентября дата релиза все ближе, но если вам не довелось играть в любые другие игры франшизы или вы бы хотели владеть им на ПК, вот прекрасная возможность: цифровой компьютер ключ ритейлер Зеленый человек Gaming на данный момент предлагает Borderlands: красивый коллекции всего за $3. Это полностью 95% на пакет, который до сих пор продается где-то между $15 и $60 в другом месте. После покупки вы получаете ключ Steam, поэтому вы должны иметь аккаунт в Steam, чтобы активировать. Borderlands: красивый коллекция также имеет полную поддержку контроллера в Steam, Если вы предпочитаете использовать геймпад на мышь. Вам Borderlands: красивый коллекции за $3 » Borderlands: красивый коллекция включает в себя ремастированные версии Borderlands 2 и Borderlands: предварительно сиквел , с последним происходит между событиями Borderlands и Borderlands 2. Сборник включает в себя все DLC для игры, включая дополнительные кампании и персонажей. С онлайн или локальном разделенном экране для четырех игроков, Borderlands: красивый коллекции-это отличная многопользовательская игра для любой коллекции, хотя играть в нее можно соло, а также. В Borderlands из GameSpot 2 обзор , игра получила 8.5. "В Borderlands 2 не выходят далеко за рамки своего предшественника, но это делают почти все лучше", - писал критик Крис Уоттерс. "Дополнений, уточнений и исправлений все объединяются, чтобы создать значительно улучшить опыт, который в полной мере оправдывает ожидания первой игры. В то время как Borderlands чувствовал себя пустым порой, этот сиквел трещит с содержанием и наполняется жизнь, делая ее абсолютно восхитительный способ провести несколько часов и часов и часов вашего свободного времени". Между тем, Borderlands: предварительно сиквел заработал 7 в своем обзоре . "Borderlands: предварительно сиквел достаточно различны, чтобы отделить себя от тени своих старших братьев и сестер. Элпис предлагает некоторые великолепные пейзажи, и низкой гравитацией среды приносят новые захватывающие динамичные разведки и боя," критик Кэмерон Вулси написал. "Нет, она никогда не дойдет до самых дальних уголков космоса, а Borderlands: предварительно сиквел по-прежнему предлагает лучшее из того, что серия предлагает хорошее бабло, хорошего смеха и хорошие времена в течение многих часов." Borderlands: красивый коллекция появится в продаже за $3, пока в эту пятницу, 21 июня , или во время поставки последней. Сделка уже продали один раз, так как он впервые появился на прошлой неделе, так что берите свой ключ Steam быстро, если интересно. Плюс, догнать на последние новости об игре Borderlands 3, и все, что нужно знать о предварительный заказ . Просмотреть больше ПК игры занимается на зеленый человек » Анно 2205 -- $8.80 Кредо убийцы Одиссея -- $26.40 игры BioShock: сборник -- $12.30 в Borderlands: Игра года издание -- $18.08 цивилизации ви - Цифровое Deluxe-издание -- $18.72 цивилизации ви: грядущая буря СЖО -- $23.39 Экипаж 2 -- $15.84 далеко 5 -- $16.83 кутерьма -- $24 Саус Парк: расколотый зато целый - Золотое издание -- $7.92 Старлинк: Битва за Атлас делюкс - издание -- 35.20 $супергероев пакета -- $4.49 в Wolfenstein: Янгблад -- разные 25.79 $2 коллекции - $32.80 .

Киберпанк 2077 Имеет Несколько Концовок, Но В Режиме Фото Не Подтвержден

Как Ведьмак 3: Дикая Охота , амбициозные грядущем CD Projekt в РПГ Киберпанк 2077 имеет разветвление повествования, с историей изменения на основе вашего выбора. Мы знаем, как вы решите действовать повлияет на развитие ваших отношений Джонни Silverhand , персонаж, которого играл Киану Ривз . И теперь мы знаем, что игра будет иметь несколько концовок, в зависимости от того, что вы делаете на протяжении игры. Директор поисках Матеуш Tomaszkiewicz подтвердил наличие нескольких концовок в интервью YongYea на Е3 2019 . Для контекста, Ведьмак 3 состоял из трех основных концовок; что вы приедете в зависимости от выбора, который вы делаете во время кампании. Tomaszkiewicz не говорят, сколько концовок Киберпанк 2077 будет помимо подтверждения будет несколько способов история может закончиться. Также в интервью, Tomaszkiewicz подтверждает, что игроки могут пройти всю кампанию без использования каких-либо дополнений, кроме двух, которые автоматически присвоенный вам во время пролога. Остальные дополнения не являются обязательными. Разработчик также подтвердил, что CD Projekt Красный рассматривает возможность включения в режим фото, хотя это и "трудно сказать" если это произойдет. Компакт-диск Projekt Красный рассматривает это "серьезно", - сказал Tomaszkiewicz. Это большая разница с сентября 2018 года, когда разработчики заявили, что они планировали на Киберпанк 2077, есть режим фото . Tomaszkiewicz добавил, что студии тоже не совершать максимальный уровень для Киберпанка 2077 пока нет. По данным основателя компакт-диск Projekt Красный Марчин Ивински, студия сейчас в полировке этапе развития Киберпанк 2077 . Это самая сложная часть процесса развития, сказал Ивински, добавив, что он ожидает, чтобы иметь возможность выполнять "некоторые удивительные навороты графически" после завершения процесса. Запускает Киберпанк 2077 на 16 апреля 2020 года, для PlayStation 4, Xbox Один и ПК. Для больше на игре-- какие функции Киану Ривзом в главной роли-посмотрите превью из GameSpot нового геймплея компакт-диск Projekt Красный показали на выставке , а также посмотреть на свою историю . Более Е3 Новости: Зельда: дыхание Дикого 2 дразнят новой консоли Xbox, Скарлетт, открыл для Xbox Скарлетт детали: 8К, 120 фпс, ССД Элден кольцо с программным обеспечением и Джорджа Мартина новая игра Киберпанк 2077 Дата выхода анонсирована Последняя фантазия VII ремейк дата выхода анонсирована Marvel Мстители выявлено .

Киберпанк 2077: Несколько Концовок, Но В Режиме Фото Не Подтвержден

Амбициозные грядущем CD Projekt в РПГ Киберпанк 2077 имеет разветвление повествования, с историей изменения на основе вашего выбора, как, в своей последней большой работе, Ведьмак 3: Дикая Охота . Мы знаем, как вы решите действовать повлияет на развитие ваших отношений Джонни Silverhand , персонаж, которого играл Киану Ривз . И теперь мы знаем, что игра будет иметь несколько концовок, в зависимости от того, что вы делаете на протяжении игры. Директор поисках Матеуш Tomaszkiewicz подтвердил наличие нескольких концовок в интервью YongYea на Е3 2019 . Для контекста, Ведьмак 3 состоял из трех основных концовок; что вы приедете в зависимости от выбора, который вы делаете во время кампании. Tomaszkiewicz не говорят, сколько концовок Киберпанк 2077 будет помимо подтверждения будет несколько способов история может закончиться. Также в интервью, Tomaszkiewicz подтверждает, что игроки могут пройти всю кампанию без использования каких-либо дополнений, кроме двух, которые автоматически присвоенный вам во время пролога. Остальные дополнения не являются обязательными. Разработчик также подтвердил, что CD Projekt Красный рассматривает возможность включения в режим фото, хотя это и "трудно сказать" если это произойдет. Компакт-диск Projekt Красный рассматривает это "серьезно", - сказал Tomaszkiewicz. Это большая разница с сентября 2018 года, когда разработчики заявили, что они планировали на Киберпанк 2077, есть режим фото . Tomaszkiewicz добавил, что студии тоже не совершать максимальный уровень для Киберпанка 2077 пока нет. По данным основателя компакт-диск Projekt Красный Марчин Ивински, студия сейчас в полировке этапе развития Киберпанк 2077 . Это самая сложная часть процесса развития, сказал Ивински, добавив, что он ожидает, чтобы иметь возможность выполнять "некоторые удивительные навороты графически" после завершения процесса. Запускает Киберпанк 2077 на 16 апреля 2020 года, для PlayStation 4, Xbox Один и ПК. Для больше на игре-- какие функции Киану Ривзом в главной роли-посмотрите превью из GameSpot нового геймплея компакт-диск Projekt Красный показали на выставке , а также посмотреть на свою историю . Более Е3 Новости: Зельда: дыхание Дикого 2 дразнят новой консоли Xbox, Скарлетт, открыл для Xbox Скарлетт детали: 8К, 120 фпс, ССД Элден кольцо с программным обеспечением и Джорджа Мартина новая игра Киберпанк 2077 Дата выхода анонсирована Последняя фантазия VII ремейк дата выхода анонсирована Marvel Мстители выявлено .

Новый Для Amazon Премьер-Видео, Hulu, И Содроганием На Этой Неделе

Каждую неделю, потоковых сервисов, таких как Amazon премьер-видео , Hulu , и с содроганием--которая специализируется в ужасе-выпуск нового контента для своих пользователей, чтобы проверить. Но как вы отслеживать то, что выходит каждый день? К счастью, игра имеет вы охвачены с расшифровкой релизы этой недели. Более чем на Амазоне, неделя стартует в понедельник с 8 сезона долгоиграющего юридической драмы костюмы. Кроме того, есть один оригинальный фильм, который день и три оригинальных серии в конце недели. Это очень легкая неделя для нового контента на Amazon. Хулу, с другой стороны, есть много новых сериалов и фильмов в потоке на этой неделе. Изюминкой приходит в пятницу, когда все новая летняя игра показывает землю после их выхода в эфир на телевидении. Тот, что похож на странное/самое смотрибельное дырявый кротовая. Организовано Стивен Карри, серия, как мини-гольф, если мини-гольф приземлился в луже гамма отходов, укусил радиоактивный паук, и родился на чужой планете. Это экстремальные миниатюрный гольф на нелепые, более-ТОП, конечно. Люди будут падать пытается удар мяч, и я буду смеяться. Если вы ненавидите смеха, и ты больше в страхе, то вы, вероятно, подписались содрогнуться. Есть несколько фантастических релизов на этой неделе, в том числе в 2016 году южно-корейский фильм плач. Она сосредоточена вокруг небольшой деревни, где инфекционная болезнь вспыхивает, и это один из лучших фильмов ужасов, что говорит о многом, как корейский ужастик является довольно удивительным в целом. Кроме того, есть гиды с содроганием выходит на этой неделе, который находится в пяти частей серии с участием ведущего куратора дрожь, Сэм Циммерман, обсуждая поджанров ужасов. Ниже вы найдете все релизы этой недели от Amazon премьер-видео, Hulu, и содрогаюсь. Убедитесь, чтобы увидеть, что выходит в США на этой неделе. 16 июня хулу Ривьера: полный сезон 3 (Телемундо) Добрый Пастырь (2006) 17 июня Амазонки Yardie (2018) – Амазонки оригинальное кино костюмы сезон 8 хулу Дас боот: полный сезон 1 (Сонар) с содроганием плач (2016) дикие мальчики (2017) 18 июня хулу Гранд Отель: сериалы премьера (АВС) Звезда против сил зла: полный 4 сезон (Дисней xD) содрогнуться содрогнуться направляющие 19 июня хулу хорошие неприятности: 2 сезон Премьера (в свободной форме) 20 июня содроганием нож+сердце (2018) 21 июня Амазонки документальные 3 сезон – Амазон-оригинальный сериал Жизнь 1 сезон – Амазон оригинальной серии Токио Алисы 1 сезон – Амазон оригинальной серии хулу семейный кулинарный поединок: сериалы премьера (АВС) Холи моли: сериалы премьера (АВС) Риф-брейк: сериалы премьера (АВС) стены: сериалы премьера (РХБ) вращайте колесо: сериалы премьера (песец) на ровном месте (2019) .

Топ-10 Великобритании игр: Xbox Один, PS4 эксклюзивы процветать в Е3 неделю

Знание PS4 и Xbox Один эксклюзивы, сделанные в Великобритании все-формат физического чарте продаж за неделю, закончившуюся 15 июня, но это ФИФА 19, которые все еще преобладали в слот № 1. В Тихом неделю для новых релизов, эксклюзивов для PlayStation минувших дней и Человек-Паук изложили свои соответствующие позиции № 2 и № 3. Ниже на PlayStation пары, которые выигрывают от текущих дней от Sony купли-продажи играет , лежит Горизонт Forza 4 в доме № 4. Еще два эксклюзива для PS4 управлять топ-10 закончить, с Данные Миры на № 7 и кровью &амп; правда в № 10. В неделю в вопрос увидел никакой новой игры попал в британский Топ-40, и это было неделю сосредоточены на новости о предстоящих играх благодаря Е3 2019 . ФИФА 20, вероятно, будет популярна в Великобритании, когда это запускает в сентябре, например, в то время как PES 2020 года также выявлено не было. За всеми новостями от крупнейшего в мире игры, проверить наши награды "Лучшая игра E3" 2019 . Вы можете ознакомиться с полным топ-10 чарте продаж на этой неделе ниже, любезно UKIE и GfK график-трек. Примечание эта таблица не содержит цифровых данных по продажам, и поэтому не следует считать представителем всех игровых продаж в Великобритании. ФИФА 19 дней пропал Человек-Паук Горизонт Forza 4 Ред деад редемптион 2 боя в данные миры гимн ГТА в крови &амп; правда .

Топ-10 Великобритании игр: PS4 и Xbox Один эксклюзивы процветать в Е3 неделю

PS4 и Xbox Один эксклюзивные подстилки Великобритании все-формат физического чарте продаж за неделю, закончившуюся 15 июня, но ФИФА 19-прежнему царит в доме № 1. В Тихом неделю для новых релизов, эксклюзивов для PlayStation минувших дней и Человек-Паук сохранения своих позиций № 2 и № 3. Ниже на PlayStation пары, которые выигрывают от текущих дней от Sony купли-продажи играет , лежит Горизонт Forza 4 в доме № 4. Еще два эксклюзива для PS4 управлять топ-10 закончить, с Данные Миры на № 7 и кровью &амп; правда в № 10. В неделю в вопрос увидел никакой новой игры попал в британский Топ-40, и это было неделю сосредоточены на новости о предстоящих играх благодаря Е3 2019 . ФИФА 20, вероятно, будет популярна в Великобритании, когда это запускает в сентябре, например, в то время как PES 2020 года также выявлено не было. За всеми новостями от крупнейшего в мире игры, проверить наши награды "Лучшая игра E3" 2019 . Вы можете ознакомиться с полным топ-10 чарте продаж на этой неделе ниже, любезно UKIE и GfK график-трек. Примечание эта таблица не содержит цифровых данных по продажам, и поэтому не следует считать представителем всех игровых продаж в Великобритании. ФИФА 19 дней пропал Человек-Паук Горизонт Forza 4 Ред деад редемптион 2 боя в данные миры гимн ГТА в крови &амп; правда .

Режиссер Смерти Скрутка Хидео Кодзима Приедет На Comic-Con В Сан-Диего

Новая игра Хидео Коджимы, смерть Мель , был не-шоу на Е3 2019 на прошлой неделе. Поэтому когда мы слышим об этом дальше? Мы могли бы узнать больше на Comic-Con в Сан-Диего в июле. Разработчик разместил в Твиттере сегодня, чтобы сказать, что он и привод режиссер Николас Виндинг Рефн приезжают в Сан-Диего Комик-Кон. специфика неизвестны на данный момент, но возможно, что пара на какое-то совместное панели, где они говорят друг о друге проекты. Весь Комик-Кон в Сан-Диего, расписание еще не опубликовано , поэтому там нет слов еще о, если Кодзима/обмотки панель Рефн является официально частью шоу или подключенных к нему иным способом. Шоу проходит 18-21 июля в Сан-Диего. Хидео Кодзима х Николас Виндинг Рефн. Подходит к 2019 ролик. pic.twitter.com/7hj3aoYLOR — 小島秀夫 (запись@Konami) 18 июня 2019 Виндинг Рефн-режиссер нескольких Райан Гослинг фильмы, в том числе драйв и только Бог простит. Он появляется в смерти скрутка как символ "Heartman". Он и Кодзима друзья. Кодзима появляется в обмотке Новые амазонки показывают Рефн, слишком стар, чтобы умереть молодым, в котором он отрезает палец с гигантским мечом . Виндинг Рефн-это просто последняя знаменитость в смерти скрутка. Ходячие мертвецы Норман Ридус играет главного героя, в то время как Леа Сейду, Линдси Вагнер, Мадс Миккельсен, Маргарет Qualley, Томми Эрла Дженкинса, и Трой Бейкер все роли в игре. Смерть скрутка-релизы для PS4 на 8 ноября. .